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MAG Interactive 的字谜游戏 Ruzzle 下载量已达 5000 万次,这一事实无疑令人印象深刻。
然而,当你意识到这 5000 万次下载量是由一家基本上没有 UA 预算的公司实现时,这一成就就上升到了一个全新的高度。
“我们只用了 9 天就登上了榜首,并且保持了大约两个月。我们每个月的下载量大约有 100 万次,”MAG 首席执行官 Daniel Hasselberg 在赫尔辛基的 PG Connects 上解释道。
“这种快速的增长让我们意识到,我们可以放弃雇佣工作,开始调整游戏,添加一些我们一开始就错过的东西。”
社交媒体漏洞
最终,该团队决定添加挑战 Twitter 粉丝的功能,这意味着玩家可以邀请他们的朋友来玩游戏。
对于某些人来说,我可能看起来是一个非常明显的社交媒体功能,但这一附加功能的影响却塑造了公司的未来。
哈塞尔伯格说:“增加挑战 Twitter 粉丝的功能在欧洲并不是什么大事,但在美国,这却成为了真正指数级增长的催化剂。”
“最初它只集中在美国的一个小城市,但 Twitter 帮助这款游戏爆红,并迅速传播到整个美国。
“这种爆发式增长从未停止,最终帮助我们夺得了 Google Play 和 App Store 的第一位。”
在发现免费成长机会的有效性后,MAG 团队很快决定添加更多功能来提高游戏的整体质量。
“我们在匹配方面做了很多工作。我们添加了一个选项,让你可以随机匹配对手,但我们使用技能匹配器来确保游戏非常公平,从而既有趣又有竞争力,”哈塞尔伯格详细介绍道。
“这些都是免费的增长机会,而且效果比我们想象的还要好。”
做对了
增长固然是好事,但开发者也必须确保他们的游戏能够盈利。
然而,哈塞尔伯格表示,开发人员可能更重要的是要专注于以正确的方式将他们的游戏货币化。
哈塞尔伯格表示:“广告是我们的主要盈利来源,但我们想做好它。”
“我们投入了大量精力来核实数字,并找到了一个最佳点,即广告的投放水平不会损害用户留存率。
“[但最终] 我们相信建立强大的品牌和可发现性,这对于 App Store 至关重要。”